V druhém díle z Warhorse Studios zpovídáme Tomáše Plcha na téma umělé inteligence ve hře Kingdom Come. Umělá inteligence je v dnešní době skoro buzzwordem a tak nás zajímalo, které techniky konkrétně ve hře využívají a k čemu.
Inteligence protivníků je v dnešní době dělící čarou mezi průměrnými a perfektními hrami. Dá se sice do jisté míry dohnat skriptováním a dobrým designem levelů, ale WOW efekt dokáže vyvolat jen “improvizující”, dobře udělaná AI.
Že to není jednoduché je nám všem jasné – při implementaci AI ve hře je nutno brát v potaz řadu omezení, jako je například výkon hardware a nebo prostý “lidský” pocit, že se to AI chová přirozeně – což leckdy znamená neoptimálně z hlediska algoritmického.
Kingdom Come je podle našich informací unikátní v tom, že se snaží do RPG světa vnést na úrovni NPC simulátor reálného světa. A jestli se máme skutečně cítit jako v reálném oživlém středověku, musí být implementovaná AI setsakra přesvědčivá.
Pojďte si s námi poslechnout, jak na to ve Warhorse Studios jdou …
Video
Pouze audio
[soundcloud url=”https://api.soundcloud.com/tracks/271682432?secret_token=s-YrnFC” params=”color=ff5500&auto_play=false&hide_related=false&show_comments=true&show_user=true&show_reposts=false” width=”100%” height=”166″ iframe=”true” /]
Zdroje
Obsah
- představení Tomáše Plcha 0:29
- co všechno je ve hře řešeno umělou inteligencí? 1:29
- rozhodovací stromy jako základ AI 3:10
- high level pohled na řízení AI entit 5:31
- konektivistická teorie – vztahy mezi entitami 7:29
- použití grafové databáze 9:04
- vnějsí vstupy do aktuálního chování AI 9:52
- dlouhodobější plánování 11:37
- žije hra pouze okolo hráče nebo na celé mapě? 13:38
- žije svět i v průběhu spánku postavy a jak hodně? 15:25
- hráč jen jako další NPC 15:51
- v čem je combat AI odlišná od ambientní AI? 18:40
- jak se balancuje síla protivníka? 20:44
- prioritizace v boji 22:31
- NPC jsou řešena jako samostatná vlákna? 24:19
- jak se testuje umělá inteligence? 26:37
- má Kingdom Come unikátní přístup k “řízení otevřeného světa”? 30:40
- dynamičnost vztahů ve hře 33:00
- humorné historky z natáčení 37:06
- je pathfinding vyřešená věc? jaké algoritmy jste koupili s CryEnginem? 40:11
- používají se algoritmy pro tvorbu prostředí? Např. pro konstrukci stromů? 44:17
pokial stahujem podcast c.12. mp3 zo soundclound-u
tak meno suboru da “DIL13_audio_mp3”
Díky, opraveno.